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メタバースの関連企業に投資できるETF、Metaverse ETF とは?

投資

Metaverse ETF

Source: ROUNDHILL INVESTMENTS

Facebook が社名を Meta (メタ) に変更したことで、メタバースへの注目が集まっています。マーク・ザッカーバーグは、Facebook を「メタバース」企業にすることを2021年に投資家に語っています。日本の個人投資家の間でも、今後 “メタバース” がトレンドになるのであれば、「eMaxis Neo バーチャルリアリティ」あたりを買っておけば良いのか?なんて声も出ています。

アメリカでは既に、メタバース関連企業を知るうえで参考になるのが、2018年に創業されたニューヨークに拠点を置く Roundhill社が展開する革新的なテーマ型ETFの一つ、「The Roundhill Ball Metaverse ETF (ラウンドヒルボール メタバース ETF)」(ティッカー : META) です。メタバースの構築に必要なインフラ企業、ゲームエンジン、コンテンツ、ペイメンツなど50社で構成されています。

メタバースとは?

メタバース (Metaverse) とは、インターネットの一部を共有する仮想現実のことで、ソーシャルメディアの一形態として用いられることが多い。広義のメタバースは、ソーシャルメディア企業が運営する仮想世界だけでなく、拡張現実(AR)全体を指す場合もあります。

1990年代初頭に生まれたこの言葉は、既存の技術をベースにした純粋な推測と「過剰な宣伝」概念を用いた広報活動の手法として批判されるようになりました。Facebook や Microsoft など一部のハイテク企業には受け入れられていますが、人と人とのやりとりがすべて事実上自律的に行われるようになった場合の現代社会への影響が懸念されています。

1992年に発表された Neal Stephenson (ニール・ステファンソン) のSF小説『Snow Crash (スノウ・クラッシュ)』では、現実世界のメタファーを用いた3次元の仮想空間において、人間がアバターとしてお互いやソフトウェアエージェントと対話するシーンが描かれています。

ステファンソンは、インターネットの後継となる仮想現実を表現するためにこの言葉を使用しました。メタバースに似た概念は、1981年に Vernor Vinge (ヴァーナー・ヴィンジ) の小説『True Names』で、サイバーパンクというジャンルの小説に様々な名前で登場しています。ステファンソンは『スノウ・クラッシュ』のあとがきで、この小説を読み終えた後、メタバースに似た初期の MMORPG (大規模オンラインRPG) である Habitat (ハビタット:MMORPGの元祖) について知ったと述べている。 – wiki

2000年代に入ってからは

仮想世界でプレイヤー同士が交流するゲームが登場したのは、2000年代に入ってからのことでした。これらのメタバースゲームは、非常に人気がありました。「There」、「RuneScape」、「Second Life」といったゲームです。日本でも「Second Life」は話題になりましたので覚えている人は多いかと思います。

現在では

その後、ゲームの第2波が到来し、膨大な数のユーザーを獲得するものも出てきました。Roblox、Minecraft、Fortnite などのゲームが人気です。これらのゲームは世界中にファンがいて、プレイヤーは仮想世界でアイテムを作ったり売ったり買ったりして、何千人もの人々と経験を共有することができます。

Metaverse ETF (メタバース ETF) とは?

メタバース ETF

Source: ROUNDHILL INVESTMENTS

Roundhill Ball Metaverse ETF こと $META は、数兆ドル規模の市場機会であり、ほとんど全てのセクターや産業に影響を与えるであろうメタバースへのエクスポージャーを投資家に提供することを目的としています。

$META は、Ball Metaverse Research Partners (ボール・メタバース・リサーチ・パートナーズ) によって管理されている Ball Metaverse Index を追跡しています。Ball Metaverse Research Partnersは、Matthew Ball氏と、Amazon、Nvidia、Spotify、a16z、Oculus、Rockstar、Valve などでリーダーシップを発揮したメンバーで構成されたエキスパート・カウンシルが率いるインデックス作成・調査会社です。

$META に投資する理由は、ROUNDHILL は、メタバースが現在のインターネットの後継となり、仮想世界と「現実」世界にまたがる体験を構築すると考えています。

Metaverse (メタバース) とは、現在のインターネットの後継となるもので、相互運用性、持続性、同期性、完全に機能する経済を備えた無制限の参加者に開かれたものであり、仮想世界と「現実」世界にまたがる体験を提供するものと定義されています。

Ball Metaverse Index は、メタバースのパフォーマンスを追跡するために設計された世界初のインデックスです。このインデックスは、メタバースに積極的に関与している世界的に上場している企業の、段階的なウェイトのポートフォリオで構成されています。この分類には以下が含まれます。

メタバース ETF の組入銘柄

メタバース ETF の組入銘柄

Source: ROUNDHILL INVESTMENTS

2021年10月31日現在、上位銘柄はこのようになっています。日本の企業では、任天堂とSONYの2社のみ数パーセントが組入れられています。

組入銘柄の比率や上位はその時々で入れ替わっており、例えば2021年8月の上位10社は以下のようになっていますが、

1. NVIDIA
2. Tencent
3. Microsoft
4. Roblox
5. Autodesk
6. TSMC
7. Unity
8. Qualcomm
9. Amazon
10. Fastly

2021年11月の時点での上位10社は、

1. NVIDIA
2. Microsoft
3. Roblox
4. Facebook
5. Unity
6. Autodesk
7. IMMERSION
8. SEA
9. Amazon
10. Tencent

のように上位銘柄が入れ替わっているのが分かります。

メタバースに関連する分野

メタバースに関連する分野

Source: Matthew Ball

・コンピュート
メタバースをサポートするためのコンピューティングパワーを提供している企業

・ネットワーキング
消費者にリアルタイム接続、広帯域、データサービスを提供する企業

・バーチャルプラットフォーム
ユーザーや企業が様々な体験をしたり、創造したり、交流したりすることができる、没入型のデジタルおよび多くの場合3次元のシミュレーション、環境、世界を開発・運営する企業。

・インターチェンジ・スタンダード
相互運用性のための実際の、または事実上の標準として機能するツール、プロトコル、フォーマット、サービス、エンジンを構築し、メタバースの作成、運用、継続的な改善を可能にする企業。

・ペイメンツ
デジタル決済プロセスおよびオペレーションのサポート。これには、純粋なデジタル通貨および金融サービスへのフィアットのオンランプが含まれます。

・コンテンツ、資産、およびアイデンティティサービス
仮想商品や通貨などのデジタル資産の設計/作成、販売、再販売、保管、安全な保護、財務管理を、ユーザーデータやアイデンティティと関連づけて行う。

・ハードウェア
メタバースへのアクセス、相互作用、開発に使用される物理的な技術や機器の販売およびサポート。

メタバースの盛り上がりと共に期待される企業

会社名 ティッカー 業種
Nvidia NVDA 半導体
Microsoft MSFT ソフトウェア開発
Meta FB ソーシャルネット
Roblox RBLX ゲーム
UNITY U ゲームエンジン
Immersion IMMR 触覚技術

Cloudflare や Nvidia など、メタバースに不可欠なインフラを開発している企業。Unity や Roblox など、仮想世界の創造を担うゲームエンジン。

Tencent、Sea、Snap など、メタバースのコンテンツ、コマース、ソーシャルの先駆者たち。その他にも Adobe も NFT やメタバースとのコラボレーションを成長の機会と捉えています。

スポーツベッティングの企業 DraftKings なども Autograph と提携し、スポーツ界のビッグアイコンをフィーチャーしたNFTの第一弾コレクションを発売するなど、様々な業界でメタバース的な流れが加速しています。

メタバースの現在市場で注目している潜在的な資産

Source: Rihard Jarc

投資家の Rihard Jarc 氏が、ニュースレター「The Assets of the Metaverse」で紹介していた、メタバースの現在市場で注目している潜在的な資産を表した図です。こちらも大変参考になります。

3Dゲームエンジンの分野

メタバースは Meta 以上のもの。世界第7位の株式公開企業である Facebook が先週発表した新しいコーポレート・アイデンティティ「Meta」は、メタバースを明確に意識したリブランディングを行った最初の大企業の1つとして、新たな地平を切り開きました。

しかし、他のテクノロジー企業は同じブランディングを共有していないかもしれませんが、中長期的にメタバースの重要な構成要素となる1つ以上の分野に注力している企業もあります。

その大まかな分野として、エンジン、インフラ、ペイメント、エクスペリエンスの4つがあります。例えば、メタバースに幅広く応用できる3D制作ツール「エンジン」についてです。

3Dゲームエンジンは、90年代に Tim Sweeney氏が設立した Epic MegaGames (現在の Epic Games)が、1998年に発売した自社タイトル「Unreal」のためにエンジンを作成したことから始まった産業です。アンリアル・エンジン(UE)は、1996年にLegend社とMicroProse社という2つのゲーム開発会社に初めてライセンスされました。

今日、UEは、Valorant や PUBG、Epic自身の Fortnite や Gears of War フランチャイズなど、多くの注目を集めている、グラフィックを多用するタイトルのバックボーンとして使用されています。また、UE4やUE5では、フォトリアリスティックなライティングでリアルなセットをレンダリングすることができるため、映画制作にも使用されています。

Epicは自社のエンジンにライセンスモデルを採用しています。UE は、最初の 100 万ドルの総売上まではロイヤリティー フリーですが、それ以上の売上には 5% が加算されます。Epicは非公開ですが、Apple裁判でのファイリングにより、2019年のエンジン収入が9700万ドルであることが明らかになりました。

Unity (U) も人気の高いゲームエンジンで、Unreal と合わせてエンジンのシェアの大半を握っています。Unity は、より親しみやすいという評判があり、モバイルタイトルやインディーデベロッパーに人気がありますが、グラフィックの忠実度では若干のトレードオフがあります。

年間総収入が10万ドル以下の場合、Unity の基本バージョンは無料。より多くの機能を備えたプランや大規模チーム向けのプランは価格が異なり、大規模チーム向けのエンタープライズソフトウェアは20シートで月額4,000ドルとなっている。

同社は上場企業で、2020年9月にNYSEでIPOを行い、1株あたり52ドルの価格がついた。その後、ユニティの株価は昨日の終値時点で98.3%上昇し、企業価値は406億ドルに達しています。

メタバースな世界を実現させるには?

メタバースというと、話がすぐに宙に浮きがちですが、Roundhill による「メタバースを実現するためには?」という趣旨のスレッドが地に足のついた内容になっていますので翻訳してご紹介します。

メタバースな世界を実現させるには、膨大な量のハードウェアインフラが必要であり、コンピューティングパワーやサーバーインフラは今よりも進化し続けなければいけません。また、Nvidia のような半導体企業がキーになること、デジタルインフラにも注目ということが触れられています。

膨大な量のハードウェアインフラが必要

メタバースを実現するためには、膨大な量のハードウェアインフラが必要になりますが、その多くはまだ存在していません。これはメタバースの最も基本的なレイヤーであり、これがないと体験を構築することも、クリエイター経済による商業を促進することもできません。

コンピューティングパワーは進化し続けなければならない

メタバースで想定されている多数の同期した永続的なデジタルワールドで何百万人ものプレイヤーが同時にプレイできるようにするためには、コンピューティングパワー、帯域幅へのアクセス、サーバーインフラは進化し続けなければなりません。

Nvidia のような半導体企業がキーになる

コンピューティングの面では、Nvidia のような半導体企業がGPUの能力を活用し、世界中のデータセンターにサービスを提供することで、集中的かつ高度に並列なコンピューティングタスクを実現しています。

同社は、ユーザーがリアルタイムでコラボレーションし、RTXレイトレーシングを使用してリアルな照明を使った物理的に正確なシミュレーションを作成できるよう、Omniverse プラットフォームを作成しました。CEO の Jensen Huang氏は、GPUの性能は2年ごとに「2倍以上」になると予測。

最強のGPUが消費者の手の届かない価格になったとしても、クラウドベースのインフラを利用すれば、ユーザーは膨大な計算能力を持つサーバールームにリモートでアクセスし、インターネット接続だけを利用して大量のデータをストリーミングすることができます。

5Gが世界中で展開され、5Gチップセットを搭載したモバイル機器が増えるにつれて、帯域アクセスやサーバーインフラが改善されている。ミリ波の5Gは、理論的には4G LTEの20倍の速さだが、実際には5~10倍の速さである。

デジタルインフラにも注目

不動産面では、American Tower、Crown Castle、Equinix などの REIT が無線やブロードバンドのインフラを運営しており、世界各地にセルタワーやデータセンターがあります。これらの名前の多くは、Roundhill Investments が販売するデジタル・インフラストラクチャーETF「IO Digital Infrastructure Index (BYTE Index)」に含まれています。

情報源 : http://Nvidia.com, Digital Trends, WSJ, IO Digital Index Partners

メタバースでの支払いはどうなる?

ユーザーがメタバースで商品を売買する際には、物理的な世界とは根本的に異なる方法で行われます。現在の決済ネットワークや料金体系は、持続的、同期的、そしてボーダレスな仮想世界でのお金の流れに対応するようには設定されていません。

現在、インターネット上での商品購入には、多くの摩擦があります。まず、ほとんどのクレジットカードネットワークは、海外の小売業者から商品を購入する際に、購入者に1〜3%の取引手数料を課しています。また、決済を受ける企業も1〜3%の手数料をネットワークに支払う必要があります。

Apple の App Store、Google Play Store、Valve の Steam などの配信ストアにも大きなカットがあります。現在の標準的なカットは、大規模なデベロッパーの場合、約30%です。この問題は、Epic Games が Apple と Google を相手にした裁判の中心となっています。

Fortnite がメタバースの中の多くの体験の一つとなり、プラットフォームへの貢献に対してクリエイターに報酬を与えるようになるならば、仮想商品のクレジットカード取引からアプリストアのカットに至るまで、経済性が大幅に改善されなければならない。

のような理由から、メタバースコミュニティの多くは、ブロックチェーン技術がこれらのハードルを克服すると楽観視しています。ブロックチェーンとは、すべての取引が単一のエンティティによってではなく、コンセンサス・アルゴリズムによって検証される分散型の台帳のことです。

クレジットカードや PayPal などのデジタル決済サービスでは可能なチャージバックの仕組みがないため、支払いの受領には曖昧さがない。あるウォレットから別のウォレットに資金が送られると、その取引は暗号化され、匿名でネットワークに流される。

数千億ドル規模の取引もブロックチェーン上で行うことができ、送信者と受信者の身元は暗号で隠蔽されています。しかし、ブロックチェーンが普及したことによる短所もあります。

イーサリアムのようなブロックチェーンの利用が増えるにつれ、オンちゃんの取引手数料(ガス代)が増え、基本的な取引で4~6ドル程度になっている。ビットコインのマイニングにもエネルギーが必要だが、普及による社会的利益がそれを上回る可能性があるという。

これらは解決しなければならない問題ですが、ブロックチェーン技術を活用した暗号通貨での決済は、従来の決済システムで使われていたレガシーなプロセスよりも格段に優れています。

より新しく、持続可能な暗号の代替手段が常に開発されており、最大規模のトークンの現在の電力消費の問題のいくつかを解決できるかもしれない。メタバースでは、現在開発されていないブロックチェーン規格も完全に使用される可能性があります。

規制上のハードルが克服されれば、メタバースでの支払いは、分散化され、国境を越え、ファング可能となり、不換紙幣から脱却し、世界の金融市場が合流することになるでしょう。

メタバースを発展させるには、様々な体験が必要

メタバースを発展させるためには、人々が参加できる様々な体験が必要です。体験は、メタバースの一番外側でありながら最も重要な層であり、そこに参加する何百万人もの人々と同じように多様なものになるだろう。

一言で言えば、体験とは、人々が何千人もの他のプレイヤーと同時に、主に共有された社会的環境の中で参加できる没入型の活動です。体験は、個人、小さなグループ、または企業によって作られます。

アミューズメントパーク、映画館、コンサート、教室、ショッピングセンターなどは、メタバースを占める相互接続された体験の条件に当てはまります。個人は、複数のアクティビティ間を数秒でジャンプ (マーク・ザッカーバーグが Connect で述べたように、テレポート) することができます。

Fortnite (フォートナイト) のようなゲームや Roblox (ロブロックス) のようなプラットフォームは、こうした未来の体験がどのようなものになるかを垣間見せてくれます。Fortnite の場合、ゲームは一人称視点のシューティングゲームとしての起源を超えて大きく進化し、今では史上最も人気のあるコンサートが含まれるようになりました。

2019年2月、Marshmello (音楽プロデューサー) が Fortnite で10分間のセットを演奏し、1,070万人の同時プレイヤーが視聴したことで、画期的な出来事となりました。2020年4月には Travis Scott (人気ラッパー) が1,200万人以上のプレイヤーを相手にライブを行い、グッズ販売を含めておよそ2,000万ドルの売り上げを記録した。

これらのコンサートは、メタバースがもたらす巨大な機会を強調するものでした。Fortnite の場合、サーバーは100人に制限されているため、体験は同期していませんでした。メタバースでは、何百万人もの人々が同じオープンスペースでライブ音楽を楽しむことができます。

クリエイターや中小企業が、急成長するデジタルスペースに貢献できるようになることで、クリエイター経済も重要になります。これらの体験を収益化できるようになれば、まったく新しい商売のカテゴリーが生まれ、仮想労働への道が開かれるでしょう。

「在宅勤務」の意味を再定義するような、メタバースの中だけで仕事をする人も出てくるでしょう。これらの理由から、Nvidia のCEOである Jensen Huang 氏は、メタバース経済が現在の経済を追い越す可能性があると考えています。

メタバースセクターのハイライト

Virtual-Worlds-Revenue-Growth

Source: ROUNDHILL INVESTMENTS

ARKリサーチ社は、バーチャルワールドからの収益が2025年までに4,000億ドルに近づくと予測しています (Ball Metaverse のバーチャルプラットフォームとコンテンツのカテゴリーに対応)。ブルームバーグ・インテリジェンスは、メタバースの市場機会は2024年までに8,000億ドルに達すると考えています (Ball Metaverse のハードウェア、ネットワーキング、コンピュート、ペイメントの各カテゴリーを除く)。

メタバースETFを購入するには?

残念ながら2021年11月現在、Roundhill Ball Metaverse ETF は、日本の証券会社、楽天証券、SBI証券、マネックス証券では取り扱いがありません。

一方、多くの米株銘柄を揃えたサクソバンク口座では取扱いがあるようです。

eMAXIS Neo バーチャルリアリティはどうか?

eMAXIS Neo バーチャルリアリティ

では、日本の証券口座しか持っていないという方に代行手段となる手はあるのでしょうか?そこで選択肢の一つになり得る?のが、インデックス型の投資信託「eMAXIS Neo バーチャルリアリティ」です。

一つ注意しなければいけないのが、このファンドの特色は S&P Kensho Virtual Reality Index の値動きに連動する投資成果をめざしている点です。メタバースという大きな括りではなく、メタバースの一翼を担うとされる分野、バーチャルリアリティ = VR/AR に偏った銘柄が上位に組入られています。

例えば、2021年5月の資料に記載してあります組入銘柄の上位は以下のようになっています。

eMAXIS Neo バーチャルリアリティ 組入銘柄

3Dプリンターの 3D Systems (DDD)、ウェアラブルディスプレイテクノロジー、仮想現実、拡張現実のサプライヤー Vuzix (VUZI)、3D技術の MicroVision (MVIS) が上位に組み込まれています。

まとめ

2021年6月29日に上場された、Roundhill Ball Metaverse ETF ことメタバースETFですが、半年も経たない11月9日に運用資産額が2億5000万ドルを突破しました。この偉業を受けて、Ball Metaverse Research Partners の創設者である Matthew Ball (マシュー・ボール) は以下のように述べています。

世界で最もパワフルで有能な企業がメタバースに注目しているのを目の当たりにしていますが、これは当然のことで、メタバースは到来し、世界経済や人間社会全体を変革するものだと考えています。多くの投資家がこの可能性に注目し、我々や他の多くの投資家が数兆ドル規模の機会だと考えるメタバースETFを選んでくれたことを嬉しく思います。

メタバースに関連する議論は様々に巻き起こっており、メタップス創業者の佐藤航陽さんが指摘するように、

メタバース = VR端末が必須、ということではなく、入り口はあくまでも Roblox や Epic Games などのゲームが入り口になっていることを前提に考える必要がありそうです。ROUNDHILL のメタバースETFも、VR/AR関連銘柄よりも Roblox などのゲーム企業の株を上位に組入れています。

注目したいのが、最近の組入銘柄を見ると、デジタルデバイスに触れた時に触感を伝えることができるテクノロジーを持つ触覚インタフェースの企業 Immersion (ティッカー:$IMMR) を上位銘柄として組入れてきています。こういった動きを読み解きながら、メタバース関連企業の個別株を買ってみるのも面白いかもしれません。

最後に Qiita で話題になっていた記事「本当のメタバースについて知ってほしい。」こちらを読んでみると、メタバースのVRの世界観についての理解が深まるかもしれません。